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专门项目产物?论游戏传说剧情的重要

mg4377娱乐电子游戏,笔者探究《英雄联盟》背景的初衷纯粹是因为多数玩家都没有注意到,即便这些背景是十分有趣而又曲折动人的。而在那篇文章中,笔者对于游戏剧情的尴尬处境给出了大概的论述,玩家注重的多是游戏对抗,而背景剧情就显得有些多余了,这在网络游戏中,特别是竞技游戏中尤为如此。事实上除了少数原始游戏如《俄罗斯方块》之外,许多游戏在开发的时候都考虑到了剧情因素,而且这不仅仅是为了提高玩家的代入感,更重要的是游戏存在的根据。那么,笔者将剧情定义为广义和狭义。从小说三要素来讲,人物,情节,环境,笔者将其归到游戏剧情当中去,即游戏角色,游戏狭义剧情,游戏环境设置,而这些共同构成了游戏的广义剧情。狭义即游戏的故事情节,E叔传奇的刺客生涯让玩家敬佩不已,寂静岭的恐怖浓雾成为玩家挥之不去的阴影。广义更倾向于背景设置,这是更难让玩家察觉到的,体现在更加细微的地方而让玩家习以为常。比如一个游戏角色行走,那么就需要背景来支持其行走的意义——该角色具有行走的能力。

对于广义剧情与狭义背景,被广泛应用到诸多游戏当中去,事实上第一款游戏《PONG》便已具备其背景设置,或者说是开发者与玩家的共同联想。游戏内无非是一个点与两条线以及边框的互动,但由于其特殊的物理运动使得其有了弹性表现,从而具备了球与球拍的联想。而大凡后来兴起的游戏,除了背景之外,更多地出现了叙事剧情。倘不论其剧情繁简与否且是否合乎逻辑,总之在红白机时代,人民英雄大战外星人的《魂斗罗》,打败坏蛋拯救公主的《超级玛丽》,冲入敌营拯救队友的《赤色要塞》,都成了玩家心中的回忆。然而从这一点可以看出,剧情设置是游戏本身属性,而不在于玩家能否感受得到。毕竟在儿时,看不懂英文日文的小伙伴们,总是以自己的方式来理解游戏。在《魂斗罗》中,知道不能碰到敌人和子弹,因为这会死;吃了鸟会增加属性,虽然能一命通关,但却不知道自己为何而战。但小伙伴们不会觉得困惑,也不会怀疑,只是因为游戏目标是通关,而那些敌人恰好阻碍了通关罢了。

随着游戏的飞速发展,游戏呈现出完备的叙事剧情,如《生化危机》,《战争机器》等等,已有了类似于电影的叙事风格,甚至于国产三剑(《仙剑奇侠传》,《轩辕剑》,《古剑奇谭》)十余年来将剧情和情怀作为卖点。那么剧情与游戏本身的机制究竟谁作为游戏主导,不言而喻,玩家操作与游戏的互动无疑处于主导地位,而背景剧情则处于附属地位。

游戏可以没有背景,但这样的游戏毕竟是少数且具备特殊性,至少具备以下几个特点。其一,约定俗成,比如那款经典的消除游戏《俄罗斯方块》,即便后世也有好事者为其撰写剧情,但在发行之初是必然没有剧情的,即便到了今天,玩家可以很随意地将这些不同形状的图案叠在一起而不必困惑于为何要这样做。上方为何会掉下方块,为何铺满一层方块就会消除,这都没必要去考虑,因为这就是游戏的目的。其二,机制专一,对于没有背景剧情的游戏来说,过多的硬性规定会让玩家困惑乏味,所以,循环往复的游戏行为必不可少。此处所说的游戏行为是指其核心玩法,至于游戏难度的变化或是关卡分布,亦不可脱离这样的循环设定。比如前段时间较为热门的《aa》(国内翻译《见缝插针》),在比如《1010!》,都是极易上手且机制单一。

即便如今在游戏过程中已经有了复杂完善的剧情模式,但无剧情的小游戏也有着一定的玩家群体。在此笔者说句题外话,游戏终究是毁玩腻的,只不过其可玩性的高低决定了其是快餐游戏还是经典之作。对于笔者而言,仿佛只有刚开始接触游戏的时候才发现了一些经典,而后来玩的游戏越多,反而越难记住某一款游戏,与其说是审美疲劳,不如说是偏离了游戏的娱乐目的。

游戏剧情对于丰富游戏机制的作用是显而易见的,往往在玩家的代入感中起到十分重要的作用。在以前的文章中笔者曾提到过,当游戏角色处于逆境之中,玩家与其互动会更强,代入感也会更强。而我们知道,游戏剧情可以大致分为过场动画(包含图片或者文字形式)以及实时互动(包括战斗,探索等一切玩家可控制行为),也就是说,一款游戏的剧情理应是贯穿全作的。同时,代入感也应在整个游戏过程中体现出来。由于虚拟现实技术并不完善,所以代入感仅仅作为玩家的情感表现。如果在剧情上足够吸引人,那么游戏与玩家的互动将更为紧密。例如游戏角色的死亡算是十分平常了,但在不同游戏中的情感带入就不一样,《三国无双》与《恶灵附身》中的死亡感受就截然不同,前者的角色死亡会不以为然,那只是失误,但后者的角色更是常常行走于死亡边缘,而玩家更不希望角色死亡,那么,剧情所产生的代入感强弱便区别出来了。

游戏剧情的第二个作用便在于推进游戏发展,确切来说是一种异化游戏的方式,而这种推进方式显得十分有趣,而且是必然趋势。通过简单总结就能发现,游戏可以分为FPS、ARPG、RTS等主流类型,而同一类型当中的不同游戏因为某一核心机制而归为这一分类,诸如《使命召唤》和《战地》,均是因为其以第一人称的视角进行设计而归为FPS。倘若没有背景没有剧情,仅仅是通过互动对目标进行射击,那么这两款游戏即便采用不同引擎,也会因为互动相似度太高而难以区分开来。所以,在游戏机制集中发展的前提下,剧情的异化作用就显得尤为重要。和肥皂,普莱斯并肩作战,便知道这是《使命召唤:现代战争》系列而非其他,即便只是一次简单的射杀,也会因为射杀对象的不同而产生不同的满足剧情的效果。所以,倘若没有游戏剧情,那么游戏发展到今天,恐怕早已千篇一律了。笔者可以大胆猜测,游戏机制的异化完全无法满足游戏的异化需求。而至于无剧情的游戏只是少数,所以这仅仅是个猜测。

由前两个结论的推论,可以得出游戏剧情的第三个作用,即游戏机制的载体,这甚至可以延伸为一种双向关系——即游戏机制同样影响游戏剧情。关于这一点,可以从广义的剧情方面来更好地诠释。事实上游戏内的任何一个游戏互动,都要由游戏背景来承载,小至角色移动,大到游戏目标。角色可以移动,那么其要具备移动的能力,可以是行走,奔跑,甚至飞行。而某些时候角色突然无法移动,也需要一个合理的解释,诸如重伤倒地等等,否则便是BUG了。甚至可以这么说,如果没有背景剧情,那么角色将寸步难行,更不用说其他诸多游戏互动了。只要涉及到游戏角色以及环境设置,都很难超出剧情的限制。而至于游戏机制对游戏剧情的影响,笔者便以游戏类别作一个简单的诠释。FPS的游戏机制决定了其剧情要和枪械设计挂钩,无论是一战二战,还是现代或近未来,乃至于科幻异空间,从此而延伸出去,便可根据所选环境来编写相关的故事。ARPG的涵盖面则更广,所能提供的剧情选择也就更多,这也是市面上ARPG数量多于FPS的原因之一。

总而言之,游戏重在互动,但剧情对于游戏的作用功不可没。而笔者写下这篇文章,只是源于对显而易见的事的无端思考罢了。

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