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关于游戏的少量看法

关于游戏的少量看法。文学批评试图找到文学当中的规律,并以其来促进文学的发展。而游戏当中固然也能找到一般规律,从《神界》到《龙腾世纪3》,其游戏机制的相似之处让我怀疑其同出一宗,同样的四名队友,同样的开放性世界,同样的职业安排,同样的武器类型,甚至连技能都有相似之处,而前者是回合制战斗,后者是即时制战斗。这仅仅是其中一个现象。而在游戏发展愈来愈几种的趋势下,西方魔幻类ARPG正义一种不约而同的态度朝着某个位置的标杆靠拢,乃至于这样的ARPG越来越相似,越来越容易找到其规律,就如同中国的网游那般千篇一律。

关于游戏的少量看法。正义与邪恶的对抗是从一而终的,这种几乎固定的剧情框架只决定了正义战胜邪恶的方式,无论正义的一方拥有超人或者魔法或者原力或者龙魂或者其他,无论邪恶的一方是魔鬼是龙族是巫妖是幽魂还是其他。然而正义与邪恶的尖锐矛盾却仅仅转化为了角色的成长过程,在杀敌获得奖励——包括经验以及道具——的前提下,在通关之前的所有战斗都具备了功利性。这样的功利性使得玩家只关注游戏的互动对抗,而忽视了剧情对抗。玩家仅仅是为了功利而击败某个强大的敌人,因为那会使玩家获得奖励,而至于那些敌人是否应该被击败,出于道义或是职责,那都没必要让玩家去考虑了,开发商们已经为获取战斗奖励提供了足够的理由。当数个理由同时存在的时候,个人的德总是会掩盖自私的怨的意图,而惩罚邪恶拯救世界成了所有目标应有的谎言。拯救了这个世界,顺便完成了复仇。打败了恶魔,顺便救出了心上人,似乎在利上的追求都会附带名的结局,从而做到名利双收。

游戏最重要的属性在于玩家互动,其中最主要的无疑是角色的行动表现,包括移动、战斗等等,这样的互动无疑可以变化万千;而至于剧情,基本上都由开发商决定好了。而玩家所能做的只是体验这样的剧情而不是推进这样的剧情。至于一些游戏都出现了开放性的结局,这也仅仅是在剧情中出现了一些固定的分支,只能在有限范围内产生不同的效果,玩家只能选择线性的条件来达成0或1的有限结果,毕竟玩家不能按照自己的意愿输入对话,从而改变不同的游戏进程。蝴蝶效应不存在于游戏之中,而仅仅是开发商考虑的周全与否罢了,玩家所能改变的游戏世界只是假象。但对于玩家而言,固化的思维只局限于游戏的固化剧情,也就是说某种不含提示性的分支剧情设置会让玩家惊叹于游戏的可塑性。举个例子,《神界3》中有不少事件都没有任务提示,在游戏开初,玩家路过港口会遇到一艘着火的船,一群船员正在救火,玩家可以什么都不做,几分钟后船就会烧毁;也可以使用魔法下雨灭火,船员将会欢呼。这一决定没有任何任务提示,完成与否亦无奖励,但正是由于游戏中诸多如此的设定,游戏广受好评。再比如最近在玩《巫师3》,一个任务中我做了一个决定,释放了一个黑灵,起初没觉得什么异常,直到许久之后,我才发现一个村庄的村民被黑灵屠杀,而我只能后悔当初听信黑灵的一面之词。游戏剧情的固化,我们只应该去怪罪技术的发展缓慢,怪罪AI不够智能,怪罪引擎的固定运算。然而这种无提示的主动行为以及对游戏世界的巨大改变无疑值得运用到更多的游戏中去。

而我应该庆幸游戏世界是固化的,倘若游戏世界完全成为玩家所掌控的世界,那么之前所说的那些自私的意图将会在这个世界中一览无遗,是进行殖民统治还是花天酒地,醉生梦死。我曾无数次听到沉迷于游戏的理由,那会使人忘掉现实,并满足玩家的虚荣感,那么游戏成了梦,游戏成了电影,游戏成了小说,游戏成了一切可以构建异世界的具有审美价值的艺术形式,那么我该庆幸人会梦到死亡,梦到疾病,梦到恶鬼,也该庆幸有《阿甘正传》,《辛德勒的名单》,《泰坦尼克号》这样的电影,也该庆幸有《钢铁是怎样炼成的》,《平凡的世界》,《巴黎圣母院》这样的小说。那么游戏呢?仅仅作为娱乐方式而初夏你?我该庆幸有《上古卷轴5》么?我该庆幸有《GTA》么?不能,我不能列举任何一款游戏的出现从而具备普遍的审美价值,也不能列举任何一款游戏的出现使人们改变对游戏的看法。当整天看电影不知道学习的小孩成了影评人,当花费大量时间在篮球上而忽视了学业的学生们成为了运动员,乃至于当沉迷于游戏的年轻人们进军电竞行业,人们还是会评价那些不以学习为目的的学生,评价他们用来占据学习时间的事情。

毕竟游戏已然成为了娱乐性的产品,除了开发发行厂家具备商业化意识之外,对于接受者的玩家而言,对于游戏大抵只存在两种态度,一是打游戏消磨时间,二是花时间打游戏。无论哪一种,只是娱乐需求的大小而已。然而在电竞产业化与诸多游戏直播的兴起,娱乐向的游戏又以接受者为核心产生了商业化的价值。严格来说,此时的玩家作为游戏的接受者,但商业化价值中玩家不作为游戏的最终接受者,而是以自己的创造力对游戏进行改造与创新,使之成为一个以游戏为核心的异化整体,那么玩家对于游戏商业化价值的创造使其处于了发送者的地位。在文学当中,不仅仅是只是文学作品的创造者称为作者,把作品的审美感受分享给其他读者的人也称之为作者。那么在游戏当中亦是如此,游戏主播、电竞选手,游戏文学作者,游戏评论员,包括游戏周边制造者都可以作为游戏创造者。于此,以游戏玩家为核心的产业化也可以解释了。

写文章习惯于随性,本打算评价《龙腾世纪3》,却写到了游戏剧情的功利性,游戏剧情的固化以及游戏产业,想必这些观点以后还会再详细地谈;但关于游戏评价,却只好慢慢补上了。

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